Videopelit ovat sotateollisuuden sivutuotteita, joita käytetään sekä propagandassa että värväyksessä

Audiovisuaalinen viihdeteollisuus on aina ollut erittäin militaristista. Videopelit ovat ennen kaikkea sotateollisuuden sivutuotteita.

Tilaajat mahdollistavat journalismimme tekemisen. Liity sinäkin joukkoon, ja pääset lukemaan kaikki juttumme. Tilaa Voima.

[…]

Lue lisää… from Videopelit ovat sotateollisuuden sivutuotteita, joita käytetään sekä propagandassa että värväyksessä

Voiko riippuvuuksilla olla positiivisiakin puolia? Musikaali- ja peliaddiktit kertovat

Riippuvuuksista eli addiktioista puhutaan haitallisena käyttäytymisenä, vaikka monella tuntuu olevan myös positiivisia, usein toiminnallisia riippuvuuksia. Voima haastatteli tyytyväistä peliaddiktia ja musikaaliaddiktia.

Tilaajat mahdollistavat journalismimme tekemisen. Liity sinäkin joukkoon, ja pääset lukemaan kaikki juttumme. Tilaa Voima.

[…]

Lue lisää… from Voiko riippuvuuksilla olla positiivisiakin puolia? Musikaali- ja peliaddiktit kertovat

Sega Rally oli oman elämänsä maanteiden kuninkaiden mansikkapaikka

Jos entisaikojen viihdekioskeista yksi pitäisi nostaa ylitse muiden, se olisi vuonna 1994 ilmestynyt Sega Rally Championship, jossa tuijotetaan hypnoottismagneettisesti sumentunutta monitoria ja suhataan pientareita pitkin kartturin tsempatessa.

Tilaajat mahdollistavat journalismimme tekemisen. Liity sinäkin joukkoon, ja pääset lukemaan kaikki juttumme. Tilaa Voima.

[…]

Lue lisää… from Sega Rally oli oman elämänsä maanteiden kuninkaiden mansikkapaikka

Selvitys: Nuoret kohtaavat lähes poikkeuksetta vihapuhetta ja syrjintää tietokonepelejä pelatessaan

Jopa 70 prosenttia kilpailullisten tietokone- ja konsolipelien nuorista pelaajista kertoo joutuneensa harrastuksensa parissa häirinnän ja vihapuheen kohteeksi. Asia selviää Non-toxic – syrjimätön pelikulttuuri -hankkeen selvityksessä, jossa nuoret kertoivat kokemuksiaan pelikulttuurista. Vastaajista 90 prosenttia oli havainnut vihapuhetta, ulossulkemista ja syrjintää pelatessaan.  ”Pelikulttuuri ei ole muusta yhteiskunnasta, sen rakenteista, asenteista ja ennakkoluuloista irrallinen saareke. Pelaajat kohtaavat pelien parissa samoja ilmiöitä, joihin voi törmätä kadulla, koulussa tai somessa”, Non-toxic – syrjimätön pelikulttuuri -hankkeen projektisuunnittelija Riikka Lehtinen kertoo.  Joitakin pelikulttuurin osia tai peliyhteisöjä kutsutaan häirinnän ja viha­puheen vuoksi toksisiksi eli myrkyllisiksi. Pelikulttuurin ikävistä puolista voi olla vaikea puhua.  ”Kyselyyn vastanneet pelaajat kertoivat, että saattavat

Tilaajat mahdollistavat journalismimme tekemisen. Liity sinäkin joukkoon, ja pääset lukemaan kaikki juttumme. Tilaa Voima.

[…]

Lue lisää… from Selvitys: Nuoret kohtaavat lähes poikkeuksetta vihapuhetta ja syrjintää tietokonepelejä pelatessaan

Pelien arvomaailma on jälleen pelikasvattajien tarkastelun kohteena

Tavoitteellinen pelikasvatus on otettu osaksi mediakasvatusta vasta viimeisen kymmenen vuoden aikana. Kasvattajat ovat suunnanneet huomionsa pelkän pelaamisen määrän tarkastelun lisäksi myös sisältöihin, kertoo Kansallisen audiovisuaalisen instituutin mediakasvatuksen suunnittelija Tommi Tossavainen.  ”Aiemmin ei oltu kiinnostuneita pelien sisällöistä, arvoista, viesteistä tai tarinoista. Kasvattajien ja vanhem­pien huolina olivat liika pelaaminen ja liian väkivaltaiset pelit. Nykyään keskustellaan enemmän pelien viesteistä ja esimerkiksi sukupuolirooleista. Ja siitä, kuka pelin on tehnyt, mitä tekijä on miettinyt ja ketä peli edustaa”, Tossavainen toteaa. Pelit ovat vahva vaikuttaja, joihin valtaosalla suomalaisista on jonkinlainen suhde. Vuoden 2018 Pelaaja­barometri-tutkimuksen mukaan jopa 88 prosenttia suomalaisista pelaa kerran kuukaudessa edes jotain peliä.  Pelaamisen

Tilaajat mahdollistavat journalismimme tekemisen. Liity sinäkin joukkoon, ja pääset lukemaan kaikki juttumme. Tilaa Voima.

[…]

Lue lisää… from Pelien arvomaailma on jälleen pelikasvattajien tarkastelun kohteena

Muututko sinä vai maailma kun pelaat? Yhä useampi digitaalinen peli pyrkii myös yhteiskunnalliseen vaikuttamiseen

Videopelit eivät ainoastaan viihdytä, ne myös pyrkivät muuttamaan maailmaa. Peleissä pohditaan laajoja yhteiskunnallisia ilmiöitä ja arkisia sosiaalisia ongelmia.

Tilaajat mahdollistavat journalismimme tekemisen. Liity sinäkin joukkoon, ja pääset lukemaan kaikki juttumme. Tilaa Voima.

[…]

Lue lisää… from Muututko sinä vai maailma kun pelaat? Yhä useampi digitaalinen peli pyrkii myös yhteiskunnalliseen vaikuttamiseen

Tiedä, mitä pelaat

”Minähän en näistä peleistä tiedä yhtään mitään!” Tämän lauseen olen kuullut monta kertaa siitä läh­tien, kun aloin pelata Pokémon Gota. Sen lausuu yleensä 38-vuotias äiti tai isä, joka on 7-vuotiaan lapsensa kanssa pokeretkellä. (Ei siis etsimässä pornoa vaan etsimässä pokémoneja.) Sama lause tai ajattelutapa saattaa liittyä muihinkin lasten suosimiin peleihin kuten Minecraftiin tai Clash Royaleen. Ne ovat jotain niin kerta kaikkisen ihmeellistä, että aikuinen ihminen ei voi ymmärtää niistä mitään. Oikeastaan aikuiset eivät edes saa ymmärtää niitä, koska sitten he lakkaavat olemasta aikuisia ja ovat jotain ihme pelaajia. Todellisuudessa suurin osa pelaajista on nimenomaan aikuisia naisia, mutta tämä tietoisuus ei

Tilaajat mahdollistavat journalismimme tekemisen. Liity sinäkin joukkoon, ja pääset lukemaan kaikki juttumme. Tilaa Voima.

[…]

Lue lisää… from Tiedä, mitä pelaat

0
    0
    Ostoskorisi
    Ostoskorisi on tyhjäPalaa kauppaan