Saudi-Arabiasta on tullut pelimaailman suurvalta, jonka vaikutus hivuttautuu pelien sisältöihin

Uudenlainen näkyvyys kiillottaa vaivihkaa ihmisoikeusrikoksissa ryvettynyneen öljyvallan kilpeä.

Tilaajat mahdollistavat journalismimme tekemisen. Liity sinäkin joukkoon, ja pääset lukemaan kaikki juttumme. Tilaa Voima.

[…]

Lue lisää… from Saudi-Arabiasta on tullut pelimaailman suurvalta, jonka vaikutus hivuttautuu pelien sisältöihin

Pokémon Gosta tuli ilmestyessään ilmiö, joka kannusti kävelemään ja yhdisti ihmisiä

kuvituskuva kolmesta henkilöstä joista yhdellä on kädessään kartta, yhdellä pokemon ja yhdellä pokepallo.

Yhä suosittuun peliin on lisätty toimintoja, jotka vahvistavat yhteisöllisyyden kokemuksia myös tuntemattomien välillä.

Tilaajat mahdollistavat journalismimme tekemisen. Liity sinäkin joukkoon, ja pääset lukemaan kaikki juttumme. Tilaa Voima.

[…]

Lue lisää… from Pokémon Gosta tuli ilmestyessään ilmiö, joka kannusti kävelemään ja yhdisti ihmisiä

Digimurros ja peliyhtiöiden välinpitämättömyys uhkaavat videopelien mittavaa kulttuuriperintöä

Commondore 64 jonka näytössä lukee "game over"

Vanhoja laitteita ja pelejä nakertaa ajan hammas, mutta myös digitaaliset pelit ovat vaarassa kadota. Kiistaa on myös niiden omistajuudesta.

Tilaajat mahdollistavat journalismimme tekemisen. Liity sinäkin joukkoon, ja pääset lukemaan kaikki juttumme. Tilaa Voima.

[…]

Lue lisää… from Digimurros ja peliyhtiöiden välinpitämättömyys uhkaavat videopelien mittavaa kulttuuriperintöä

Larppaamalla oppii – jos opettajalla on silmää

Liveroolipelit eli larpit kehittävät vuorovaikutustaitoja ja tiedon soveltamista. Kokenut roolipelaaja ja pelinjohtaja Taru Lepistö kertoo vinkkejä oppimista tukevan pelin luomiseen. 

Tilaajat mahdollistavat journalismimme tekemisen. Liity sinäkin joukkoon, ja pääset lukemaan kaikki juttumme. Tilaa Voima.

[…]

Lue lisää… from Larppaamalla oppii – jos opettajalla on silmää

Videopelit ovat sotateollisuuden sivutuotteita, joita käytetään sekä propagandassa että värväyksessä

Audiovisuaalinen viihdeteollisuus on aina ollut erittäin militaristista. Videopelit ovat ennen kaikkea sotateollisuuden sivutuotteita.

Tilaajat mahdollistavat journalismimme tekemisen. Liity sinäkin joukkoon, ja pääset lukemaan kaikki juttumme. Tilaa Voima.

[…]

Lue lisää… from Videopelit ovat sotateollisuuden sivutuotteita, joita käytetään sekä propagandassa että värväyksessä

Sega Rally oli oman elämänsä maanteiden kuninkaiden mansikkapaikka

Jos entisaikojen viihdekioskeista yksi pitäisi nostaa ylitse muiden, se olisi vuonna 1994 ilmestynyt Sega Rally Championship, jossa tuijotetaan hypnoottismagneettisesti sumentunutta monitoria ja suhataan pientareita pitkin kartturin tsempatessa.

Tilaajat mahdollistavat journalismimme tekemisen. Liity sinäkin joukkoon, ja pääset lukemaan kaikki juttumme. Tilaa Voima.

[…]

Lue lisää… from Sega Rally oli oman elämänsä maanteiden kuninkaiden mansikkapaikka

Opettaja ja oppilaat ratkovat yhteisiä ongelmia larppaamalla

Tieteiskirjailija ja äidinkielen opettaja Taru Kumara-Moisio luo tulevaisuutta sekä kirjoissaan että opettamalla lukiossa. Lukiolaiset oppivat liveroolipeleissä neuvottelemaan ja arvostamaan toisiaan.

Tilaajat mahdollistavat journalismimme tekemisen. Liity sinäkin joukkoon, ja pääset lukemaan kaikki juttumme. Tilaa Voima.

[…]

Lue lisää… from Opettaja ja oppilaat ratkovat yhteisiä ongelmia larppaamalla

Selvitys: Nuoret kohtaavat lähes poikkeuksetta vihapuhetta ja syrjintää tietokonepelejä pelatessaan

Jopa 70 prosenttia kilpailullisten tietokone- ja konsolipelien nuorista pelaajista kertoo joutuneensa harrastuksensa parissa häirinnän ja vihapuheen kohteeksi. Asia selviää Non-toxic – syrjimätön pelikulttuuri -hankkeen selvityksessä, jossa nuoret kertoivat kokemuksiaan pelikulttuurista. Vastaajista 90 prosenttia oli havainnut vihapuhetta, ulossulkemista ja syrjintää pelatessaan.  ”Pelikulttuuri ei ole muusta yhteiskunnasta, sen rakenteista, asenteista ja ennakkoluuloista irrallinen saareke. Pelaajat kohtaavat pelien parissa samoja ilmiöitä, joihin voi törmätä kadulla, koulussa tai somessa”, Non-toxic – syrjimätön pelikulttuuri -hankkeen projektisuunnittelija Riikka Lehtinen kertoo.  Joitakin pelikulttuurin osia tai peliyhteisöjä kutsutaan häirinnän ja viha­puheen vuoksi toksisiksi eli myrkyllisiksi. Pelikulttuurin ikävistä puolista voi olla vaikea puhua.  ”Kyselyyn vastanneet pelaajat kertoivat, että saattavat

Tilaajat mahdollistavat journalismimme tekemisen. Liity sinäkin joukkoon, ja pääset lukemaan kaikki juttumme. Tilaa Voima.

[…]

Lue lisää… from Selvitys: Nuoret kohtaavat lähes poikkeuksetta vihapuhetta ja syrjintää tietokonepelejä pelatessaan

Pelien arvomaailma on jälleen pelikasvattajien tarkastelun kohteena

Tavoitteellinen pelikasvatus on otettu osaksi mediakasvatusta vasta viimeisen kymmenen vuoden aikana. Kasvattajat ovat suunnanneet huomionsa pelkän pelaamisen määrän tarkastelun lisäksi myös sisältöihin, kertoo Kansallisen audiovisuaalisen instituutin mediakasvatuksen suunnittelija Tommi Tossavainen.  ”Aiemmin ei oltu kiinnostuneita pelien sisällöistä, arvoista, viesteistä tai tarinoista. Kasvattajien ja vanhem­pien huolina olivat liika pelaaminen ja liian väkivaltaiset pelit. Nykyään keskustellaan enemmän pelien viesteistä ja esimerkiksi sukupuolirooleista. Ja siitä, kuka pelin on tehnyt, mitä tekijä on miettinyt ja ketä peli edustaa”, Tossavainen toteaa. Pelit ovat vahva vaikuttaja, joihin valtaosalla suomalaisista on jonkinlainen suhde. Vuoden 2018 Pelaaja­barometri-tutkimuksen mukaan jopa 88 prosenttia suomalaisista pelaa kerran kuukaudessa edes jotain peliä.  Pelaamisen

Tilaajat mahdollistavat journalismimme tekemisen. Liity sinäkin joukkoon, ja pääset lukemaan kaikki juttumme. Tilaa Voima.

[…]

Lue lisää… from Pelien arvomaailma on jälleen pelikasvattajien tarkastelun kohteena

0
    0
    Ostoskorisi
    Ostoskorisi on tyhjäPalaa kauppaan