PelitKirjoittanut Julius HalmeKuvat Kai Talvinen

Monet ilmaisetkin pelit ovat rahastuskoneita

Peliteollisuuden saalistajat aiheuttavat sosiaalisia ongelmia.

Lukuaika: 3 minuuttia

Monet ilmaisetkin pelit ovat rahastuskoneita

Kun pelaaja avaa lähes minkä tahansa nykypelin, hänelle aukeaa näkymä: ”Uusi aseskini NYT kaupan! Siirry kauppaan painamalla TÄSTÄ.”

Pelin sisäisessä kaupassa oikealla rahalla ostetaan V-Buckseja, COD Pointteja, Shardeja, Crystalleja tai krediittejä. Jokaisella pelillä on oma valuuttansa. Vasta valuuttaa hankittuaan pelaaja saa käsiinsä vain kosmeettisen muutoksen luovan skininsä. Tässä on kyse monetisaatiosta, eli keinoista ja mekanismismeista saada pelit tuottamaan entistäkin enemmän rahaa.

Rahastusmekanismeja löytää erityisesti suurten pelitalojen, kuten Bethesdan, Activision Blizzardin, Electronic Artsin ja muiden pelijättien julkaisuista. Vaikka ostopäätös on vapaaehtoinen, peliteollisuuden ansaintalogiikka on vuosikymmenten saatossa saanut jopa saalistajamaisia piirteitä.

Teollisuuden rahasammot

Teollisuus mullistui vuosituhanteen vaihteessa, kun kuukausimaksulliset pelit, kuten Everquest (1999) ja World of Warcraft (2004), saavuttivat kaupallista menestystä. Menestyksen myötä syntyi peli palveluna -ansaintamalli, jolla tavoitellaan jatkuvaa ja mahdollisimman pitkäkestoista tulovirtaa

mainos

Etenkin suuret pelitalot ovat omaksuneet mallin. Ison budjetin peleissä rahastetaan mikrotransaktioilla eli pelin sisäisillä ostoksilla, joihin lukeutuvat myös loot boxit ja battle passit.

Pelaajat ostavat pelin sisäistä valuuttaa, joka on luotu kiertämään finanssi- ja uhkapelisääntelyä. Valuutalla voi ostaa päivityksiä profiiliinsa, kuten uusia pelihahmoja, aseskinejä tai erilaisia liikkeitä, joista tunnetuimmat lienevät pelien ulkopuolellekin siirtyneet Fortnite-tanssit.

Visuaalisesti hedelmäpelejä muistuttavat loot boxit ovat yllätyslaatikoita, joista pelaaja voi saada harvinaisen peliesineen erittäin pienellä todennäköisyydellä. Vuonna 2019 tehdyn video- ja uhkapelien yhdistymistä tutkivan David Zendlen johtaman työryhmän tutkimuksessa todettiin, että pelitalot tienasivat loot box -mekaniikalla jopa 30 miljardia dollaria vuonna 2018.

Samassa tutkimuksessa todettiin, että loot boxit ovat aiheuttamassa 16–18 -vuotiaiden uhkapeliriippuvuutta. Monien maiden poliitikot ovat heränneet yllätyslaatikoiden uhkapelimäiseen luonteeseen ja vaatineet niille sääntelyä.

Battle pass -mekaniikka luotiin pelien kuukausimaksun korvaajaksi 2010-luvun lopussa. Pelipassin ostaja saa pelaamisesta palkkioksi pelin sisäisiä esineitä. Mekaniikka sitouttaa pelaajia peliin lietsomalla fomo-ilmiötä, eli paitsi jäämisen pelkoa: battle pass -kausi kestää kuukaudesta pariin, minkä jälkeen kyseisiä esineitä ei enää saa haltuunsa muuta kautta.

Start-up guru Nir Eyalin tuotesuunnitteluun kehitettyä koukkumallia sovelletaan laajasti myös pelien monetisaatiossa.

Käyttäytymispsykologisia koukkuja

Vaille jäämisen pelon lisäksi pelaajia saadaan koukutettua tuhlaamaan rahansa virtuaalikrääsään monilla muillakin keinoin. Toimittaja ja pelikriitikko Jim Sterling kuvaa videoesseessään The Addictive Cost Of Predatory Videogame Monetization näitä käyttäytymispsykologiaan pohjautuvia koukkuja epäeettisksi, tarpeettomiksi ja aggressiivisiksi.

Hook, habit, hobby” eli koukku, tapa ja harrastus -mekanismi on rakennettu on metsästämään “valaita”, eli pelaajia, jotka saattavat käyttää tuhansia euroja pelin sisäisiin ostoksiin. Nämä viisi prosenttia pelaajista tuottavat tutkimusten mukaan puolet mikro-ostosten tuomasta liikevaihdosta.

Konseptissa koukku on yleensä erittäin houkutteleva tarjous, joka saa pelaajan käyttämään rahaa peliin ensimmäisen kerran, rikkoen jään ja sitouttaen pelaajan tuotteeseen. Pelaamisesta muodostuu tapa. Pelaajalle kaupataan tuotteita, jotka nopeuttavat pelissä etenemistä ja parantavat pelikokemusta. Pelistä muodostuu harrastus, jolloin pelaaja kokee, että siihen on luonnollista sijoittaa aikaa ja rahaa. Toimintaa vahvistaa kognitiivinen harha, ”Ikea-efekti”, joka saa kuluttajat arvostamaan enemmän itse rakentamaansa tuotetta, kuten pelihahmoa.

Lapset, nuoret ja uhkapeliriippuvaiset

Pelien koukkuna toimii ilmaisuus. Pelaamaan pääsee maksutta, mutta pelissä ei etene yhtä nopeasti kuin muut ilman taloudellista satsausta. Lasten ja nuorten suosima Fortnite on yksi näistä ilmaispeleistä. Pelin sisäisen aggressiivisen rahastuksen luomat ongelmat näkyvät jo nyt alaikäisten sosiaalisissa suhteissa.

Laajassa brittitutkimuksessa haastateltiin 10–16 -vuotiaita pelaajia. Tulosten mukaan jotkut lapset käyttävät rahaa peliin sen suunnittelun tai sosiaalisen paineen takia. Lasten mukaan ilmaisskineillä ja -esineillä pelaavia syrjittiin ja kiusattiin. Heitä nolotti se, että kaverit pitivät heitä köyhinä. ”Jos pelaat oletusskinillä, ihmiset pitävät sinua roskana”, kommentoi 10-vuotias tyttö tutkijoille.

David Zendlen vuonna 2018 tekemässä laajaotantaisessa empiirisessä tutkimuksessa todettiin vahva yhteys loot boxien käytön ja uhkapeliriippuvuuden välillä. Tutkimuksessa todettu yhteys oli voimakkaampi kuin uhkapeliriippuvuuden ja muiden tekijöiden, kuten alkoholinkäytön tai masennuksen välillä. Loot boxien samankaltaisuus uhkapelien kanssa saattaa luoda portin ongelmapelaamiselle. 

On myös ongelmapelaajia, jotka ovat siirtyneet rahapeleistä loot boxien ostamiseen, käy ilmi Sterlingin  keräämistä pelaajien käyttäjäkokemuksista. Haastatellut pelaajat olivat joutuneet pakenemaan heille entuudestaan rakkaita pelejä näiden mekaniikkojen vuoksi.

”Inhoan sitä, mitä valtavirran peliteollisuus on tehnyt tälle ilmaisuvälineelle. Miten sääntelemätön ja esteetön ahneus, jolla yritysmaailman päätöksenteko pyörii, on muuttanut pelit päätöntä jauhantaa sisältäviksi, epätyydyttäviksi rahaimureiksi. Kaikki psykologisen väijytyksen nimissä”, Sterling painottaa.

Tekstiä muokattu 11.3.2022: Korjattu asiavirhe, jossa väitettiin World of Warcraftin olleen ensimmäinen kuukausimaksullinen videopeli.