PelitKirjoittanut Julius HalmeKuvat Activision

Videopelit ovat sotateollisuuden sivutuotteita, joita käytetään sekä propagandassa että värväyksessä

Audiovisuaalinen viihdeteollisuus on aina ollut erittäin militaristista. Videopelit ovat ennen kaikkea sotateollisuuden sivutuotteita.

Lukuaika: 4 minuuttia

Videopelit ovat sotateollisuuden sivutuotteita, joita käytetään sekä propagandassa että värväyksessä

Voit kuunnella ääniartikkelin myös lukuisista suoratoistopalveluista, esimerkiksi Spotifystä.

Olen luurankonaamioinen soturi aavikolla. Ensimmäinen tavoitteeni on paikantaa iranilainen kenraali. Seuraava on kohdistaa ballistinen ohjusisku hänen seurueeseensa. Muutaman minuutin päästä teloitan läjittäin Quds-joukkoja ja hijabiin pukeutuneen siviilinaisen. Vaihtoehtoja murhaamiselle ei anneta.

Kohtaus on viime lokakuussa julkaistun Call of Duty: Modern Warfare 2 ensimmäisestä tehtävästä. Se muistuttaa läheisesti Yhdysvaltain Bagdadissa vuonna 2020 tekemää ohjusiskua, jossa kuoli iranilainen kenraalimajuri Qassem Suleimani. YK:n mukaan isku oli kansainvälisen oikeuden vastainen.

Videopelit eroavat perinteisestä mediasta monessa mielessä. Pelaaminen vaatii käyttäjältä tavanomaista suurempaa aktiivisuutta ja tarkkaavaisuutta, jotta pelissä voi edetä. Syntyy immersio, uppouttava kokemus, joka sitouttaa pelaajan virtuaaliseen lumemaailmaan. Tätä kokemusta perinteinen media ei toistaiseksi voi synnyttää. Mutta perinteisen median tavoin myös videopelit sisältävät piileviä narratiiveja, jopa suoranaista propagandaa.

Sotarikokset, ihmisoikeusrikkomukset ja kansainvälisen oikeuden loukkaaminen eivät ole uutta Call of Dutyn maailmassa. Pelkästään sarjan uusimman osan juonessa syyllistytään ainakin 38 erilaiseen rikokseen ja sotarikokseen.

Sarjan vanhemmassa, kylmään sotaan sijoittuvassa Black Ops Cold War -osassa yksi päähenkilöistä toteaakin, että jokainen heidän tehtävänsä on laiton. Pelin etenemisen onneksi paikalla oleva presidentti Ronald Reagan antaa laittomuuksille siunauksensa. Onhan kyse vapaan maailman turvallisuudesta. Tismalleen samalla retoriikalla reaalimaailman presidentti George W. Bush nuorempi puolusti 2000-luvun alussa syyskuun 11. päivän hyökkäksien jälkeisiä sotia Irakissa ja Afganistanissa, joiden perusteita kritisoitiin aikanaan voimakkaasti ja jotka myöhemmin myös osoittautuivat laittomiksi.

Pelisarja on jo pitkään tarjoillut klassisen propagandan piirteitä sisältävää narratiivia, jossa korostuvat miehinen sankaruus, mustavalkoinen vastakkainasettelu vihollisen kanssa ja voittamisen kulttuuri. Lähi-itä esitetään alkukantaisena paikkana, joka toimii keskittymänä terroristeille ja järjestäytyneelle rikollisuudelle.

Call of Duty -sarjan ensimmäiset osat sijoittuivat toiseen maailmansotaan eivätkä sisältäneet jatko-osiensa tapaan runsaasti amerikkalaista jingoismia eli yltiöisänmaallisuutta. Pelit ottivat uudenlaisen suunnan ensimmäisen, vuonna 2007 julkaistun Modern Warfare -pelin myötä. Kerronta muuttui elokuvamaisemmaksi, ja pelit sijoittuivat nykypäivään.

Tästä lähtien pelien juoniin on sisältynyt narratiivi amerikkalaisten ylivertaisuudesta muihin valtioihin nähden sekä sotilaallisten väliintulojen välttämättömyydestä. Yhdysvallat nähdään uhattuna demokratian puolustajana ja on aina oikeutettu invaasioihinsa globaalin terrorismin pysäyttämisen nimissä.

Videopelit syntyivät sotateollisuudesta

Militarismi ja audiovisuaalinen viihdeteollisuus ovat kulkeneet käsi kädessä jo ensimmäisestä maailmansodasta lähtien. Videopelit ovat ennen kaikkea sotateollisuuden sivutuotteita.

Länsi-Englannin yliopiston digitaalisen kulttuurin apulaisprofessori Patrick Crogan esittelee peli- ja sotateollisuuden yhteyttä käsittelevässä kirjassaan Gameplay Mode: War, Simulation and Technoculture (University of Minnesota Press, 2011) kolme merkittävää sotateknologista virstanpylvästä. 

Yhdysvaltalaisen matemaatikko Norbert Wienerin toisen maailmansodan aikana kehittämä ilmatorjunta-aseiden maalinhakujärjestelmä toimi kasvualustana kybernetiikkana tunnetulle informaatioprosessoinnille. Se oli eräänlainen tietokonesimulaation esimuoto.

Militarismi ja audiovisuaalinen viihdeteollisuus ovat kulkeneet käsi kädessä jo ensimmäisestä maailmansodasta lähtien.

Yhdysvaltain ilmavoimien lennonjohtojärjestelmän SAGEn toteuttaminen 1950–60-lukujen aikana toimi piristysruiskeena, joka työllisti parhaimmillaan jopa 800 ohjelmoijaa, joista tuli merkittävä resurssi tietokoneteollisuudelle.

Merkittävä kehitysaskel oli myös DARPAn 1980-luvulla kehittämä SIMNET-simulaattoriverkko, jossa useat käyttäjät pystyivät harjoittelemaan yhteistyötä samanaikaisesti.

1990-luvun puolivälissä pelilaitteiden suorituskyky kasvoi toistamaan videoita, ja pelit alkoivat muistuttaa elokuvia teknisesti sekä kaupallisesti.

Pentagonin ja peliteollisuuden suhde

Call of Duty: Modern Warfaren (2019) kampanjaohjaaja Jacob Minkoff toteaa Game Informerin haastattelussa, että peli ei ole poliittinen. ”Mutta muistuttaako se geopoliittisesti maailmaa, jossa elämme? Totta helvetissä”, hän jatkaa.

Minkoffin vastaus saattaa kuulostaa oudolta. Eräässä pelin tehtävistä rekonstruoidaan Persianlahden sodan ”Kuoleman moottoritie”. Pelissä tuhoajat ovat tosin venäläisjoukkoja, ei Yhdysvaltojen johtama liittouma.

Kysymystä poliittisuudesta väistellään myös fiktiivisyyteen vetoamisella, mikä ei kuitenkaan muuta pelin sisältöä tai vapauta sen tekijää vastuusta.

Ala on jo pitkään kiistänyt tekevänsä poliittisia pelejä. Videopeleihin erikoistuneen Polygon-sivuston mukaan mediapolemiikki saattaa maksaa peliyhtiölle seitsennumeroisia summia, kun kriisinhallintayhtiöt hälytetään paikalle, kalliit ohjelmistot asennetaan monitoroimaan julkista keskustelua ja henkilökunta joutuu vastaamaan viesteihin sosiaalisessa mediassa ja foorumeilla. Välillisiä kuluja syntyy sijoittajien kaikotessa kohujen takia.

Presidentti Reagan oikeuttaa laittomat tehtävät ”vapaan maailman edistämisellä”. Ruutukaappaus pelistä Call of Duty: Black Ops Cold War.

Pelistudiot palkkaavat aktiivisesti sotilaskonsultteja varmistaakseen autenttisuuden peleissään. Joskus kohuksikin asti. Iran–Contra-skandaalissa 1980-luvulla ryvettynyt Yhdysvaltain merijalkaväen eversti Oliver North toimi käsikirjoituskonsulttina, ääninäyttelijänä ja promoottorina Call of Duty: Black Ops II -pelin tuotannossa.

mainos

Pyöröovi toimii toiseenkin suuntaan. Vuonna 2014 Call of Dutyn käsikirjoittaja-ohjaaja Dave Antony palkattiin yhdysvaltalaiseen Atlantic Council -ajatushautomoon mallintamaan tulevaisuuden sodankäyntiä.

Armeija jalkautuu internetiin

Eri valtioiden viranomaiset ovat hyödyntäneet audiovisuaalista sotapropagandaa aina ensimmäisestä maailmansodasta lähtien, jolloin propagandafilmejä esitettiin elokuvateattereissa ennen varsinaista näytöstä. 

Pelillistetty propaganda on saman ilmiön jatkumoa, eikä se ole Yhdysvaltain armeijalle uusi kikka. Yleisen mielipiteen muokkaamisen lisäksi pelimaailmaa hyödynnetään varsin konkreettisenkin taisteluhengen kohottamiseksi: pelit ovat nykyisin osa värväysprosessia. Vuoden 2002 hittipeli, America’s Army, oli ensimmäinen armeijan kehittämä videopeli.

Peli oli ilmainen, mikä ei ollut tavanomaista tuohon aikaan. Ilmaisuus tarkoitti, että nuoret pelaajat pystyivät hankkimaan sen ilman vanhempien lompakolla käymistä, toisin sanoen ilman vanhempien valvontaa.

Perustuslain takaamia oikeuksia ja vapauksia puolustava kansalaisjärjestö American Civil Liberties Union totesi pelin rikkovan kansainvälistä lainsäädäntöä lasten osallistumisesta aseelliseen konfliktiin kohdistamalla värväyskeinoja alle 18-vuotiaisiin. Yhdysvallat sai huomautuksen YK:n lapsen oikeuksien komitealta vuonna 2008.

U.S. Army Esports -joukkue perustettiin vuonna 2018 modernisoimaan värväysprosessia.  

U.S. Army Esports -joukkue perustettiin vuonna 2018 modernisoimaan värväysprosessia.  

Vuonna 2020 joukkue siirtyi Twitchiin, joka on nuorten suosima pelien striimaus-alusta. Koronapandemian koteihinsa juurruttamat ihmiset löysivät kanavan nopeasti. Chattiin ilmestyi striimaajille osoitettuja kysymyksiä, kuten ”mikä on Yhdysvaltojen lempisotarikoksesi?”. Kiusalliset kyselijät saivat nopeasti kenkää kanavalta. Poispotkimispäätökset jouduttiin myöhemmin pyörtämään perustuslain vastaisina.

Twitch joutui nopeasti puuttumaan armeijan jakamiin linkkeihin, joissa kerrottiin mahdollisuudesta osallistua arvontaan. Palkinnoiksi luvattiin viihde-elektroniikkaa. Yhteystiedot täytettyään pelaaja kuitenkin sai ilmoituksen, jossa kiitettiin kiinnostuksesta armeijaan liittymiseen ja kerrottiin värvääjän olen yhteydessä heihin pian. 

Twitchiin liittymisen minimi-ikäraja on 13 vuotta.

Voima 1/2023 on mediakasvatus-teemanumero. Jos pidät lukemastasi, harkitsethan lehden vuositilausta (39€) tai irtonumeron ostamista (4,90€).

Episodin takia kongressiedustaja Alexandria Ocasio-Cortez teki aloitteen kieltämään verkossa tapahtuvan värväyksen, mutta se ei mennyt kongressissa läpi.

Nykypäivänä myös monet e-urheilu-turnaukset ovat Yhdysvaltain armeijan sponsoroimia.

Viime joulukuussa mediasivusto Vice sai haltuunsa armeijan sisäisiä dokumentteja, joista käy ilmi, että armeija suunnitteli käyttävänsä lähes seitsemän miljoonaa dollaria pelitapahtumien ja striimaajien sponsorointiin. Sponsoroinnilla pyrittiin kasvattamaan kohderyhmää eli tavoittamaan uusia värvättäviä Z-sukupolven eli 18–24-vuotiaiden joukosta. Markkinointibudjetti oli yhteensä 6 875 000 dollaria. Armeija kuitenkin vetäytyi sponsorisopimuksesta ahdistelukohussa ryvettyneen peliyhtiö Activision Blizzardin kanssa, joten toteutunut budjetti ei ole tiedossa.

Akateemisiakin kriitikkoja löytyy

Myös media- ja pelitutkijat ovat havahtuneet ilmiöön. Videopelien, etenkin sotapelien, ideologioita tarkastelevissa tutkimuksissa on hyödynnetty erilaisia yhteiskuntafilosofisia teorioita ja käsitteitä.

Tampereen yliopiston pelikulttuurien huippuyksikössä työskentelevän tutkija Emil Lundedal Hammarin mukaan mukaan sotapelit, ja videopelit ylipäätään, ovat osa hegemonista järjestelmää, joka vahvistaa länsimaista konsensusta 2000-luvun kolonialismin, imperialismin ja globaalin kapitalismin oikeutuksesta.

Sotapelien talouspoliittista luonnetta tutkivassa artikkelissa Hammar ja brittiläinen sosiologian tutkijatohtori Jamie Woodcock summaavat:

“Kaiken kaikkiaan sotapelien poliittista taloustiedettä määrittää kolme keskeistä näkökohtaa: ensinnäkin sen sekoittuminen 2000-luvun imperialistisen kapitalismiin; toiseksi sen symbioottinen suhde sotilas-teolliseen järjestelmään; ja kolmanneksi ohjelmistotyökaluihin ja koulutusohjelmiin sisäänrakennetut ideologiat, jotka ehdollistavat ohjelmoijia militarismin ja ’kapitalistisen realismin’ kyseenalaistamattomaan ylivaltaan.”

Vaikka virtuaalisella aavikolla taisteleminen on omiaan irrottamaan suurten peliyhtiöiden asiakkaan ajatukset arkitodellisuudesta, jokainen luurankonaamioinen sotilas on huomaamattaan ja haluamattaan samalla globaalin talouspoliittisen ja militaristisen vallankäytön pimeässä ytimessä.