Peliyhtiö Ubisoftin tilauspäällikkö Philippe Tremblay kohahdutti pelimaailmaa tammikuussa. GamesIndustry.biz -julkaisulle antamassaan haastattelussa Tremblay sanoi, että pelien kuluttamisessa tulisi tapahtua samanlainen muutos kuin musiikin ja elokuvien kanssa – pelaajien tulisi mukautua ajatukseen pelien omistamisen loppumisesta.
Tremblayn lausunto ei ole yllättävä. Peliteollisuus on jo pitkään hivuttanut muutosta tapaan, jolla pelejä kulutetaan. Viime vuoden suuria pelejä, kuten Starfield ja Alan Wake 2, julkaistiin pelkästään digitaalisina kopioina. Xboxin ja PlayStationin tulevista konsoleista puolestaan puuttuu levyasema kokonaan.
Ajatus pelkästään digitaalisiin peleihin siirtymisestä on kuitenkin nostattanut huomattavasti enemmän vastarintaa kuin musiikin ja elokuvien suoratoistopalvelut aikoinaan – syystäkin.
Pelisäilönnän haasteet
Videopelit tuottivat 184 miljardia dollaria vuonna 2023. Luvun ennustetaan kasvavan 500 miljardiin vuoteen 2030 mennessä. Suurista tuloistaan huolimatta peliteollisuus on kuitenkin poikkeuksellisen huono säilömään pelejä.
Videopelien historian säilyttämiseen ja opettamiseen keskittyneen Video Game History Foundation -järjestön vuonna 2023 julkaiseman tutkimuksen mukaan 87 prosenttia ennen vuotta 2010 Yhdysvalloissa julkaistuista peleistä ei ole enää kaupallisesti tai laillisesti saatavilla. Osuus on lähes sama kuin yhdysvaltalaisissa mykkäfilmeissä, joista vain 14 prosenttia on säilynyt.
Tutkijoiden käyttämä “kaupallisesti tai laillisesti” tarkoittaa, että pelistä on saatavilla alkuperäinen kopio laillisia reittejä pitkin. Siihen ei lasketa keräilijöiden järkyttävillä hinnoilla myymiä kappaleita. Tutkijat eivät myöskään pitäneet reissun tekemistä johonkin pelejä säilövään museoon tai kirjastoon varteenotettavana vaihtoehtona. Lisäksi useista peleistä tehtyjä uusintaversioita ei huomioida, koska pelit eroavat niin merkittävästi alkuperäisistä.
Videopelien säilöntä ei ole niin yksinkertaista kuin muun taiteen. Säilöttävät pelit on pidettävä teknisesti pelaamiskuntoisina, mitä vaikeuttaa esimerkiksi fyysisen median rappeutuminen, vanhan laitteiston saatavuus ja verkkopelien palvelimien lakkauttaminen.
Vanhojen teknologioiden, kuten konsolien, pelien pelaamiseen tarvitaan emulaattori eli uudemmalla teknologialla toimiva ohjelmisto, joka matkii vanhaa konsolia. Alkuperäisten pelien kopiot ladataan emulaattoriin ROM-tiedostoina. Tällä hetkellä ROM-tiedoston omistaminen on laillista vain, jos omistaa tai on omistanut kyseisen pelin aikoinaan.
Peliyhtiöt osana ongelmaa
Pelien säilöntää vaikeuttavat myös jakelun rajoitukset, kuten pelien kopiosuojaus ja tekijänoikeudet. Yhtiöt eivät auta asiaa. Peliteollisuuden lobbarit ovat vuosikausia vastustaneet tutkijoiden ja kirjastojen kopiosuojaus- ja tekijänoikeusvapautuksia. Peliyhtiöiden etujärjestö Entertainment Software Association (ESA) on väittänyt niiden haittaavan retropelimarkkinoita ja syyttänyt videopelien suojeluorganisaatioiden haluavan vain perustaa ilmaisen verkkopeliarkiston.
Rajoitusten takia museot ja kansallisarkistot joutuvat turvautumaan keräilijöiden ja pelifirmojen luovutuksiin kasvattaakseen kokoelmiaan. Jälkimmäisestä on vain vähän apua.
Videopelien kulttuuriperinnön suojelemiseen keskittyvän teksasilaisen National Videogame Museumin kokoelmaan kuuluu yli satatuhatta eri peliä, konsolia ja esinettä. Museon johtaja, John Hardie, kertoi Hollywood Reporterille pelifirmojen lahjoitusten osuuden kokoelmaan olleen ”harmittavan riittämätön”.
Pelifirmat arkistoivat pelejä satunnaisesti ja harvakseltaan. Vuoden 1983 videopelilaman jälkimainingeissa 14 kuorma-autollista pelejä ja pelimateriaalia yksinkertaisesti haudattiin kuoppaan ja peitettiin betonilla New Mexicon osavaltiossa. Dokumentaristit löysivät hautauksen vuonna 2014 ja pystyivät pelastamaan 1300 arviolta 728 000 pelikasetista.
Yhdysvaltain kansalliskirjaston eli Kongressin kirjaston peliarkiston kokoelmaan kuuluu noin 7000 peliä. Videopelejä luetteloivalla MobyGames -sivustolla on 300 000 kirjausta.
Video Game History Foundationin tutkimuksessa tarkasteltiin ennen vuotta 2010 julkaistuja pelejä, koska tuolloin digitaalinen jakelu alkoi ottaa tuulta alleen. Nyt lähes kaikki pelikauppa on digitaalista, esimerkiksi viime vuonna 95 prosenttia peleistä ostettiin digitaalisina.
Pelejä poistetaan digialustoilta jatkuvasti ja kokonaisia kauppoja suljetaan. Nintendon sulkiessa 3DS ja Wii U -kaupat viime vuonna noin tuhat peliä katosi myynnistä. Tänä vuonna sulkeutuu Xbox 360 -kauppa. Delisted Games -sivusto on ylläpitänyt listaa poistetuista peleistä vuodesta 2016 saakka. Kirjoitushetkellä listauksia on 1899.
Tuote vaiko palvelu
Muistutus digitaalisen ”omistajuuden” häilyvyydestä saatiin viime joulukuussa, kun Sony ilmoitti, etteivät käyttäjät voisi katsoa jo ”ostettua” Discoveryn sisältöä ”lisensointijärjestelyiden” vuoksi. Muutaman päivän kuluttua monien käyttäjien PlayStation Network -tilit oltiin lukittu ilman syytä estäen heitä pääsemästä käsiksi ostamaansa mediakirjastoon. Estot poistettiin myöhemmin, mutta Sony ei selittänyt tapahtunutta tai vastannut kommenttipyyntöihin.
Kaiken kaikkiaan pelaajilla on hätkähdyttävän vähän kontrollia mediaansa digitaalisessa ympäristössä. Digitaalisten jakelualustojen myötä pelit ovat muuttuneet tuotteista palveluiksi, ja pelin ostoa seuraava ”omistaminen” tarkoittaa tosiasiassa vain käyttöoikeutta eli pelin vuokraamista määrittelemättömäksi ajaksi.
Loppukäyttäjän lisenssisopimus (end user license agreement, EULA) eli se ohjelmistoa asentaessa näkyvä pitkä sopimusteksti, jota kukaan ei lue, takaa ostajalle käyttöoikeuden. Lisenssin omistajalle, eli pelitaloille, se takaa kuitenkin yleensä rajattoman oikeuden muokata peliä päivitysten kautta, rajoittaa pelaajan pääsyä peliin tai jopa lakkauttaa peli pysyvästi, kuten 61 pelille kävi viime vuonna.
Tämän kaltainen mielivalta pätee tietysti muihinkin digitaalisiin mediakirjastoihin, joista kuuluisin (ja ironisin) kohu lienee George Orwellin Vuonna 1984 -kirjan poistaminen Amazonin Kindle-laitteilta.
Pelit ovat kuitenkin muuta mediaa huonommassa asemassa. Suurinta osaa ei voi pelata ilman internet-yhteyttä ja jollekin jakelualustalle kirjautumista. Vaikka fyysinen asennuslevyke ei tarkoita omistamista, se antaa jonkinlaisen suojan sen sopimusteknisen omistajan mielivallalta.
Lisenssisopimuksia on koeteltu useissa oikeussaleissa ympäri maailmaa. Lopputuloksena on yleensä päädytty siihen, että pelit ovat tuote eikä palvelu. Yhtään tapausta ei ole vielä päätynyt Yhdysvaltojen korkeimpaan oikeuteen. Peliteollisuus tuskin haluaakaan tämän tapahtuvan, sillä kuluttajille myötämielinen korkeimman oikeuden päätös pakottaisi ne luopumaan tuottoisasta vallastaan peleihin.
Kyse on kuluttajan oikeuksia laajemmasta asiasta. Vaikka pelien asema taiteena jakaa edelleen mielipiteitä, ovat ne kiistattomasti osa kulttuuria ja niitä on varjeltava kulttuuriperintönä. Mykkäelokuvat katosivat, koska studiot eivät ymmärtäneet tai halunneet niitä säilöä. Historia toistaa itseään videopelien kanssa. Vastuu videopelien kulttuuriperinnön säilyttämisestä on liian tärkeä jätettäväksi peliteollisuudelle, jota säilöntä ei kiinnosta.