Olen viime syksyn aikana tappanut vähintään satoja kilpailevia maantierosvoja pääosin Pohjois-Amerikan Lemoynessa. Sen lisäksi olen osallistunut kaupunkien piirityksiin ja ryöstöihin sekä pienyrittäjyyteen Pohjois-Caldradian hyvinvointialueella. Melko vakuuttava CV, vai mitä?
Puhun tietenkin videopeleistä. Red Dead Redemption 2 -pelissä tavoitteena on päästä karkuun lain kouraa modernisoituvassa Villissä Lännessä, jossa ei enää ole sijaa lainsuojattomille. Mount & Blade 2: Bannerlordissa tehtävänä on etsiä ja koota erään pelin hahmon hukkaama Dragonbanner, jonka kantajalla on kyky ja oikeutus nousta valtaan.
Pelit ovat muuttuneet viimeisten vuosikymmenien aikana pienten nörttipiirien keskinäisestä puuhastelusta merkittäväksi osaksi nykypäivän brändättyä ja tuotteistettua viihdeteollisuutta. Mielikuva videopeleistä on muuttunut, ja mediasta saa usein lukea, kuinka videopelit tarjoavat laadukasta sisältöä pelaajille, tai että jopa kolmenkymmenen tunnin viikoittainen videopelaaminen ei ole yhteydessä työkyvyn heikkenemiseen. Sanotaan, että videopeleistä voi jopa oppia. Olen täysin samaa mieltä, mutta kaikki opittu ei välttämättä ole oppimisen arvoista.
Mainitsemissani videoroolipeleissä pääasialliseen tavoitteeseen pyrkimisen lomassa suoritetaan pelimaailman dynaamisena pitäviä sivutehtäviä kuten keräilyä, pankkiryöstöjä, turnajaisia, velanperintää sekä muutamia vähemmän arveluttavia varainkeruuhankkeita, joihin pelaaja voi halutessaan osallistua. Hahmojen elanto koostuu omanlaisistaan epävarmoista pätkätöistä ja epätyypillisista työsuhteista. Osan toimeentulosta voi hankkia grindaamalla, mikä tarkoittaa saman toiminnon toistamista yhä uudestaan usein pelinsisäisen vaurauden hankkimiseksi. Red Dead Redemption 2:ssa on esimerkiksi mahdollista grindata vaikkapa metsästämällä suurriistaa ja myymällä saaliksi saadut turkikset erilaisille kauppiaille.
Videopeleillä on tietynlainen yhteys tosimaailman arkipäiväiseen olemassaoloon. Siinä, missä videopelien prekaarityön sankarit etsivät itselleen aarteita ja arvostusta, nykypäivän pätkätyöläinen voi nököttää ensin työkoneen äärellä etsien työtarjouksia, täytellen hakemuksia ja viimeistellen projekteja – grindaten –, kunnes siirtyy pois työn äärestä ja avaa rentoutuakseen toisen näyttöpäätteen, jonka äärellä viihtyy illalla pari tuntia “lepäillen”.
Amerikkalaisen mediatutkija Marshall McLuhanin laajalti tunnettu lausahdus ”väline on viesti” merkitsee sitä, että median viestinsä välittämiseen käyttämien välineiden vaikutukset ovat usein merkittävämmät kuin itse viesti. Tämä pätee myös peleihin ja prekaariin tietotyöhön. Tietokone on toisessa kontekstissa viihteen väline ja toisessa työväline ja pääasiallinen tulonlähde. Peleissä pätkittäisiä sivutehtäviä suorittamalla voi kerätä itselleen sievoisen summan virtuaalipääomaa, joka on välttämätöntä, jos haluaa mahdollisimman kokonaisvaltainen kokemuksen pelin maailmasta. Pelaamisen sivutuotteena teknologiset taidot kehittyvät ja myös erilaiset tosielämän työsuoritukset saman laitteen äärellä muuttuvat normaaliksi. Näin tietokone itsessään muuttuu heideggerilaisessa mielessä läpinäkyväksi, kuin ihmisen mieleen ja ruumiiseen saumattomasti liittyväksi lisäelimeksi. Samalla työn prekaarius ja projektiluontoisuus alkavat vaikuttaa väistämättömiltä osilta jokapäiväistä olemassaoloa.
Mutta imitoivatko videopelit todellisuutta vai opettavatko ne toimimaan muuttuneessa taloudellisessa todellisuudessa? Videopelit jäljittelevät niiden ulkopuolista maailmaa, mutta kouluttavat samalla todellisuuteen.
Lähipiirissäni on grindattu opiskeluprojekteja, pätkätöitä ja freelancer-tehtäviä antaumuksella erityisesti nyt kun Orpon hallituksen leikkausohjelma työntää sormiaan jo valmiiksi tyhjiin lompakkoihin. Eräs ystäväni on itsenäisesti ja ansiokkaasti grindannut mielenterveyteensä liittyviä kysymyksiä. Ankeiden paskaduunien tekeminen ja itsensä keittiöpsykologisointi on väistämättömyys tilanteessa, jossa raha ja pääsy mielenterveyspalveluihin ovat tiukilla.
Videopelien terminologia on vuotanut yleiseen kielenkäyttöömme. Nuorelle sukupolvelle on melko tavallista käsitteellistää toimintaa videopelien kielellä, tulkita omaa persoonaansa ja elämäänsä erilaisten ”levelien”, hankittavien ominaisuuksien ja omaisuuksien kautta. Eikä kyse ole pelkästään kielenkäytöstä. Ajanvietteiden kautta voidaan tuottaa erilaisia taitoja ja käsitystä omasta paikastaan politiikassa ja yhteiskunnassa. Hyvä esimerkki on kansallislaji pesäpallo, joka suunniteltiin osittain pelillistämään sotilastaitojen harjoittelua kuten syöksymistä, heittämistä ja tiimityötä.
Vastavuoroisesti pelien logiikka vuotaa henkilöbrändeillä kyllästettyyn maailmaan – työpaikat pelillistyvät, liikuntaan rakennetaan uusia sovelluksia, jotka mittaavat suoritukset ja palkitsevat niiden mukaisesti, somessa seuraajien määrä ja kuvavirran visuaalinen yhtenäisyys on yksilön kelpoisuuden ilmentymä. Jopa ihmissuhteisiin syntyy pelillinen aspekti, kun deittisovelluksissa valikoidaan ja rakennetaan itsestään mahdollisimman kiinnostavaa hahmoa kuin roolipelissä konsanaan. Paetessaan prekaaria todellisuutta on helppo päätyä pelimaailman vangiksi, ja toisaalta, pelit itsessään opettavat meitä toimimaan kuuliaisesti ankeassa todellisuudessa. Mittaamaton ja näennäisen tehoton toiminta vähenee, ja asiat saavat suorittamisen maun.
Kenties pelimaailman eskapismi paljastaa jotain digitaalisesta ja prekaarista nykypäivästä.
Peleissä sivutehtäviä suorittamalla palkinto on lähes taattu. Pelimaailmassa ponnistelu on selkeää ja helppoa, ongelmat ratkeavat ja maailma pysyy turvallisten rajojen sisällä. Ja kyllähän tosielämässäkin se, joka jaksaa ahkerasti tehdä hauiskääntöjä ja syödä kanaa riisillä, saa taatusti muskelit, joita esitellä vastaantulijoille. Pelillistetty elämä näyttäytyy helppona, ikään kuin rosot ja epämääräisyydet katoaisivat ja asiat loksahtaisivat helposti mitattaviin raameihin.
Toisin kuin pelimaailma, tosielämä ei kuitenkaan aina ole simppeliä. Siinä missä esimerkiksi pätkätyö on peleissä hahmokehitykselle edullinensivutehtävä, tosielämässä se on usein ankeaa ja pakollista, palkka huono ja etenemismahdollisuudet olemattomat.
Lopulta on tunnistettava se, minkälaiseksi elämä on muotoutumassa pelillistettyjen todellisuuksien vallatessa alaa: olemme omia parasiittejamme, jotka lypsävät jokaisen tehon ja identiteetin murenan kaupalliseen käyttöön saadaksemme lisää kuviteltua pääomaa. Perimmäinen ihmisyys typistyy hankituiksi ominaisuuksiksi ja puutteiksi: Mikä on minun henkilöbrändini ja minkälaiset piirteet ilmentävät kykyjäni tuottaa pääomaa? Missä olen vajavainen ja miten saan hankittua sosiaalisen aseman, jolla nappaan seuraavan pätkätyön ja pääsen seuraavalle tasolle? Vaatimus alistua kuvavirran ja pätkittäisyyden raa’an leikin ehdoille voittaakseen ennen kaikkea itsensä ja muut siinä sivussa, vaikuttaa valtavalta.
Tila ja mahdollisuus ajatella itseään irrallisena erilaisista, lopulta pääomaksi typistyvistä määreistä on hyvin vaikeaa talousjärjestelmässä, joka yhä enemmän keskittää henkilöbrändin taloudellisen toimijuuden reunaehdoksi. Keskittymällä toisteiseen ja ahdistavan itsekeskeiseen toimintaan päätyy antautumaan sirpaleiselle todellisuudelle saavuttamatta kuitenkaan lopulta juuri mitään.
Mielenterveysongelmat, pätkätyö ja apatia pitää tunnistaa yhteiskunnan peilipinnoiksi, jotka heijastavat ympäröivää maailmaa. Peilisali, jossa rakentamamme hahmot harhailevat, on ihmisen tekemä, ja siksi se voidaan myös purkaa.