kuvituskuva kolmesta henkilöstä joista yhdellä on kädessään kartta, yhdellä pokemon ja yhdellä pokepallo.

PelitKirjoittanut Miia VistiläKuvat Miia Vistilä

Pokémon Gosta tuli ilmestyessään ilmiö, joka kannusti kävelemään ja yhdisti ihmisiä

Yhä suosittuun peliin on lisätty toimintoja, jotka vahvistavat yhteisöllisyyden kokemuksia myös tuntemattomien välillä.

Lukuaika: 3 minuuttia

Pokémon Gosta tuli ilmestyessään ilmiö, joka kannusti kävelemään ja yhdisti ihmisiä

Kun Pokémon Go -peli tuli Suomeen kesällä 2016, palasin lapsuuteen, pihaleikkien aikaan. Pelasimme kaveriporukalla, kaikki noin 30-vuotiaita, ja leikimme kuin lapset lomalla! Yhdellä meistä oli peli puhelimessaan, mutta kaikki mukaan lähteneet saivat pyydystää otuksia. 

Pokémon Go oli ensimmäinen laajalle levinnyt lisätyn todellisuuden (augmented reality) peli, jossa hahmot näkyivät puhelimen kameran kautta ruudulle välittyvää taustaa vasten. Pelin satueläimiä, pokémoneja ilmestyy näkyviin kaupungilla liikkuessa, ja otuksen saa kiinni heittämällä sitä virtuaalisella pallolla. Hahmojen löytäminen vaatii siis paikasta toiseen kulkemista. 

Tuona kesänä kävelimme pitkiä lenkkejä ympäri Helsingin keskustaa ja nimesimme hahmot sisäpiirin vitseillä tai löytöpaikkojen mukaan. Alueilla, joilla on eniten käyttäjiä, on eniten pyydystettävää ja muita pelipaikkoja, kuten taistelusaleja ja lahjoja tarjoavia pokestoppeja, joten kokoonnuimme keskustaan eri puolilta pääkaupunkiseutua. 

Koko kaupunki oli leikkikenttämme, ja samalla peli ohjasi huomioimaan lähiympäristöä aiempaa tarkemmin. Paikoiksi, joista sai pyydystyspalloja ja muita lahjoja, oli merkitty kaikenlaisia kohteita, minkä myötä tuli bongattua tarkemmin esimerkiksi patsaita ja talon seinissä olevia muistolaattoja. 

MAINOS. Juttu jatkuu mainoksen jälkeen.

Jokainen vastaantullut oli potentiaalinen pelikaveri. Tuona ensimmäisenä kesänä oli aivan tavallista kysyä vastaan kävelevältä tai kadun laitaan pysähtyneeltä ruuduntuijottajalta “Pelaatko säkin Pokémonia?” tai “Mikä väri sä oot?”. Peliin liittyessä piti valita, kuuluuko siniseen, keltaiseen vai punaiseen tiimiin, ja samaa väriä tunnustavat voivat esimerkiksi taistella yhdessä. 

Varsinkin muut peliporukat oppi nopeasti erottamaan kaukaakin, ja kohdatessa tuli yleensä vaihdettua peliin liittyviä kuulumisia, kuten missä oli tullut jokin harvinainen otus vastaan. Pelaajat olivat kaiken ikäisiä ja näköisiä, tunnistimme toisemme toiminnan emmekä ulkonäön perusteella. Yhteinen leikki ravisteli hetkeksi normeja, joiden mukaan tavallisesti arvioimme ihmisiä kaltaisiksemme tai erilaisiksi kuin me ja olimme puhumatta tuntemattomille. Vastaavaa yhteisöllisyyttä tuntemattomien satunnaisten vastaantulijoiden kesken en ole kokenut missään muussa yhteydessä. 

Yhteisöllisestä pelikokemuksesta huolimatta tämänkin pelin perimmäisenä tarkoituksena on koukuttaa käyttäjänsä ja saada riittävän monet tekemään pelinsisäisiä ostoksia, joiden avulla voi pelata enemmän, helpommin ja paremmin. Käyttäjän vastuulle jää tiedostaa, milloin peli palvelee omaa elämää ja milloin se vie aikaa ja huomiota tärkeämmältä, ja vetää itse rajat pelaamiselleen. 

Pokémon Go on osa maailman tuottoisinta mediabrändiä. Pokémon tulee sanoista pocket monsters eli taskuhirviöt. Se sai alkunsa vuonna 1996 Satoshi Tajirin Nintendo Game Boylle luomasta videoroolipelistä, ja siitä on tehty video- ja keräilykorttipelien lisäksi tv-sarjoja, piirroselokuvia ja sarjakuvia – sekä tietysti monenlaisia muita oheistuotteita kuten leluja ja vaatteita. 

Brändin kohderyhmänä ovat 5–12-vuotiaat, mutta kuten Pokémon Go -pelin suosiosta nähtiin, se kiinnostaa aikuisiakin. Konsepti on myynnin suhteen erityisen nerokas: Pelaaja tai muu päähenkilö toimii Pokémon-kouluttajana eli kulkee satumaailmassa, kerää söpöjä taskuhirviöitä ja kouluttaa niistä taistelijoita. Maailma on veretön ja kiltti, eikä taisteluissa kuole kukaan. Uusia hahmoja on julkaistu muutaman vuoden välein, nyt niitä on yli tuhat erilaista. “Gotta catch ‘em all”, kuuluu sarjan englanninkielinen tunnuslause, joka kannustaa paitsi keräämään, myös ostamaan. 

Pokémon onkin tuottanut alle kolmessakymmenessä vuodessa yli 90 miljardia dollaria, mikä on enemmän kuin yksikään toinen mediabrändi.

Vähemmän ovat tuottaneet esimerkiksi Disney-yhtiön tuottoisin oheistuotemerkki Nalle Puh tai jo 1920-luvulla syntyneet Ankkalinnan hahmot.

Pokémonin leviäminen maailmalle peleinä ja piirrossarjoina vahvisti myös muun japanilaisen populaarikulttuurin arvostusta Japanin ulkopuolella. Mangasta ja animesta tulikin osa 2000-luvun alkuvuosikymmenellä nuoruuttaan viettävien sukupolvikokemusta. Millenniaalien japanilaisen populaarikulttuurin fanitus näkyi myös esimerkiksi pukeutumisessa ja kielen opiskelun suosiossa. 

Pokémon Go on yhä suosittu, muttei enää ilmiö, vaan yksi peli muiden joukossa. Vastaavia lisätyn todellisuuden pelejä on tehty esimerkiksi Harry Potterin ja Jurassic Parkin maailmoista. Edelleen kuitenkin juuri Pokémon Go yhdistää ihmisiä sukupolvesta ja kaveripiiristä toiseen. 

Viimeksi olin pokémon-kävelyllä pelaajakaverini kanssa helmikuisena lakkopäivänä. Kävelimme suuntaan, jossa oli pokémon-saleja, metsäistä ympäristöä ja riittävän hiekoitetut tiet. Päädyimme laitakaupungille, jossa en ollut ennen käynyt. Löysimme pokémon-salien lisäksi konkreettisesta maailmasta ulkokuntosalin, jonka laitteita testasin, ja taideteoksia, joita ihastelin. Ystäväni bongasi nämä jo ennalta pelin kartalta. 

Seurasimme myös toisen käyttäjän peliin tekemää reittiä pienen lähiöpuiston ympäri. Reitin läpi kulkemisesta sai ylimääräisiä pisteitä ja lahjoja. Ilman valmista reittiä tuskin olisimme käyneet pienessä puistikossa, jossa kuitenkin oli hienoja puita ja polkuja, vaan suunnanneet suoraan luonnonläheisemmille alueille. 

Tunsin yhteyttä tuohon tuntemattomaan, jonka jälkiä seurasimme.