Lukuaika: 4 minuuttia

Muututko sinä vai maailma kun pelaat? Yhä useampi digitaalinen peli pyrkii myös yhteiskunnalliseen vaikuttamiseen

Videopeleistä löytyy joskus yllättäviäkin kannanottoja. Pelaaja voi huomata pohtivansa teoksen sanomaa kauan pelaamisen jälkeenkin. Yhteiskunnalliset näkemykset tulevat ilmi myös niissä peleissä, jotka eivät aktiivisesti ota kantaa.

Pelijournalisti ja tietokirjailija, turkulainen Aleksandr Manzos nostaa esille vuonna 1997 ilmestyneen Final Fantasy VII:n. Sen tarinassa suuryritys imee maasta energiaa ja turmelee samalla koko planeetan ekosysteemiä. Päähenkilö kuuluu alussa ekoterroristi­järjestöön, joka haluaa räjäyttää voimalaitoksen pommilla. Peli on yksi aikakautensa suurimmista klassikoista, mutta sen poliittista asetelmaa ei aina nosteta esille. Peli on ajankohtainen, sillä siitä on ilmestymässä odotettu uudelleenversiointi.

Sosiaalisesti merkityksellisiä pelejä palkitaan vuosittain Games for Change -palkinnoilla. Palkinnon jakaa samanniminen organisaatio, joka on perustettu vuonna 2004. Palkintojen tarkoituksena on kannustaa pelintekijöitä muuttamaan maailmaa pelien avulla. Games for Change -festivaaleilla nostetaan esille teoksia, joilla on myönteinen vaikutus maailmaan. Ne ovat pelejä, joissa on tärkeitä sosiaa­lisia teemoja tai jotka auttavat ihmisiä oppimaan.

Yksi Games for Change -palkintogaaloissa hyvin pärjänneistä pelisarjoista on Life is Strange. Pelisarja käsittelee muun muassa Yhdysvaltain nykyistä poliittista tilannetta, koulukiusaamista ja LGBT-teemoja. Pelattavuus koostuu kevyestä ongelmanratkonnasta ja keskusteluista – pelimekaniikan runkona toimivat erilaiset valinnat, jotka vaikuttavat juonen kulkuun. Pelisarjaa voisi pitää oppikirjaesimerkkinä sosiaalisesti rakentavista videopeleistä.

Muita gaalan pääpalkinnon voittajia ovat olleet muun muassa Walden, A Game, jossa pelaaja astuu filosofi Henry Thoreaun saappaisiin elääkseen luonnon kanssa sopusoinnussa lammen äärellä. Toinen on tullivirkailijasimulaattori Papers, Please. Peli kannustaa moraalisiin valintoihin rajavartionnissa.

Tietoisesti kantaa ottavien pelien lisäksi on olemassa myös joukko teoksia, joissa näennäisestä epäpoliittisuudesta huolimatta, on mukana yhteiskunnallisia vivahteita. Esimerkiksi Manzos itse on kiinnostunut ekologiasta, joten hän kiinnittää huomiota pelien tyypilliseen luontosuhteeseen. Usein peleissä hahmo ottaa maailman haltuunsa ja käyttää sitä hyväkseen. Tällainen heijastelee suhdettamme luontoon oikeassakin elämässä.

Pelien ympäristöihin saattaa liittyä myös poliittisia tai uskonnollisia liikkeitä ja ilmiöitä, mutta teemojen hyödyntäminen jää vajaaksi. ”Aiheena voi olla esimerkiksi sotiminen tai luonnon hyötykäyttö – rakennetaan mallia siitä, kuinka homma toimii. Sitten kuitenkin peräännytään ja tehdäänkin teoksesta pelimäisempi ja viihteellisempi. Tällöin voi vääristyä se mitä maailmasta halutaan sanoa”, Manzos kommentoi.

Osa peleistä on puolestaan lähtökohtaisesti poliittisia, mutta niiden ajatus vesittyy näennäisessä pyrkimyksessä epäpoliittisuuteen. Esimerkiksi vuonna 2018 julkaistu Far Cry 5 sijoittuu Yhdysvaltojen Montanan osa­valtioon. Vihollisena toimii ääriuskonnollinen maailmanlopun kultti, ja pelin odotettiin kommentoivan kiihkouskonnollisuutta ja äärioikeistolaisuutta. Kritiikin mukaan pelin juoni kuitenkin lässähtää, sillä teos varoo astumasta kenenkään varpaille. Monia lähtökohtiin kiinteästi liittyviä teemoja, kuten aseenkanto-oikeus ja survivalismi, sivuutetaan. Pelin kehittäjän Ubisoft Montrealin tuottaja korosti eräässä haastattelussaan, ettei peli pyri ottamaan kantaa todellisiin yhteiskunnallisiin tapahtumiin.

Seuraavaksi ­videopelien graalinmaljaksi povatun ja odotetun Cyberpunk 2077 –pelin tapauksessa tilanne on päinvastoin. Pelin parissa työskentelevä Mike Pondsmith kertoi Video Game Chronicle -verkkolehden haastattelussa pelin olevan varoitus siitä, millainen tulevaisuus ihmiskuntaa mahdollisesti odottaa. Pelissä valta on valtavilla korporaatioilla, ja pelaaja asettuu uhmaamaan järjestystä. Peli on hänen mukaansa varsin poliittinen – kaikki pelit ovat poliittisia.

Pelit ovat useasti myös poliitikkojen puheenaiheena – varsinkin kun aiheena on väkivaltapelien vaikutus ammuskeluihin. Myös jotkin pelit itse ottavat aiheeseen kantaa. Tällaisia ovat esimerkiksi Undertale tai Spec Ops: The Line, jotka kommentoivat mediansa väkivaltaisuutta. Monet teokset antavat pasifistisen vaihtoehdon etenemiseen ja kannustavat väkivallattomuuteen.

Hotline Miami lähestyy aihetta täysin päinvastaisesta kulmasta. Kyseessä on hypnoottinen uusretrotyylillä rakennettu väkivaltamässäily, jossa ammutaan ja hakataan satoja vihollisia – teurastuksen jälkeen pelaajan on kohdattava murhanhimonsa tulokset ja käveltävä ruumiskasojen yli pois tapahtumapaikalta ennen virkavallan saapumista. Päähenkilöllä ei ole nimeä ja tämä peittää viimeisetkin ihmisyyden rippeensä eläinnaamioilla. Jumputtavan synthwaven säestämät väkivaltapippalot jaksotetaan juonenkuljetuksella, jossa päähenkilö hallusinoi – hourehahmot päivittelevät tämän väkivallanhimoa. Peli kommentoi ovelasti videopeli­väkivaltaa ollen samalla äärimmäisen viihdyttävä.

Kevyttä kantaaottavuutta löytyy yllättävistäkin teoksista. Manzos esimerkiksi mainitsee klassisen palikkapelin. ”Tetris Effectissä on eri puolilla maapalloa tapahtuvia kenttiä. Joskus mukana on luontokohteita tai rituaaleja, ja taustabiiseissä puhutaan maailman yhtenäisyydestä – kun yhdistelemme palikoita, myös me kaikki yhdistymme”, Manzos kertoo.

Aleksandr Manzosin pelisuositukset

Papers, Please

Peli on klassinen esimerkki siitä, kuinka pelimekaniikkaa, visuaalisuutta ja tarinankerrontaa voi käyttää yhteiskunnallisten aiheiden käsittelyyn. Pelissä toimitaan tullin virkamiehenä, jonka tehtävänä on tarkistaa maahantulijoiden passeja ja muita henkilöpapereita, ja päättää maahantulijoiden kohtalosta. Peli alkaa mekaniikkansa kautta epäinhimillistää pelaajaa: aluksi pelaaja välittää maahan saapuvista ihmisistä, mutta pian koneisto ohjaa niin, ettei enää pysty välittämään. On jatkuva kiire ja diktatuuri valvoo pelaajaa.

Kentucky
Route Zero

Episodeittain ilmestyvä seikkailupeli kertoo roadtripistä maagisrealistisessa Amerikassa. Pelissä hahmot ovat joutuneet yhteiskunnallisten muutosten vuoksi marginaaliin. Hahmo voi olla liian vanha ammattiinsa, hänen tuotteitaan tai palveluitaan ei tarvitakaan enää ja niin edelleen. Elämä muuttuu pian epätodelliseksi ja hahmot alkavat joutua ahdinkoon. Peli on taiteellinen tarinakokemus, jonka käsi­kirjoitus vertautuu kauno­kirjallisuuteen.

Everything

Pelissä pelaaja voi pelata ihan minä asiana vaan. Mukana on elävien olentojen lisäksi satoja autojen, rakennusten ja roskapussien kaltaisia objekteja, joina voi pelata. Peli vie demokraattisuuden ääripisteeseensä, sillä kaikki objektit ovat tasa-arvoisia. Mukana on otteita buddhalaisuutta popularisoineen Alan Wattsin luennoista. Pelin voi ottaa myös leluna, mutta se on hyvin yhteiskunnallinen. Siinä myös puretaan rakenteita, eikä pelissä ole kyse esimerkiksi voittamisesta. Peli tarjoaa tavan katsoa maailmaa, jollaista meillä ei ole.

Deus Ex: Human Revolution ja Deus Ex: Mankind Divided

Yksi pelien teemoista on teknologinen kehitys ja niiden arvaamattomat vaikutukset. Deus Ex Human: Revolutionissa eletään eräänlaista ihmiskunnan konerenessanssia, jossa ihmiskehoihin liitetään tekno­logiaa. Pelissä voi valita oman tapansa edetä: keskustelu, hiiviskely ja väkivalta ovat kaikki sallittuja pelityylejä. Jatko-osa Deus Ex: Mankind Divided paljastaa, että kaikkien elämänlaadun nousu jää vain utopiaksi, ja vain harvoille ja valituille on oikeasti hyötyä tämän teknologian kehityksestä.  

MAINOS. Juttu jatkuu mainoksen jälkeen.

  • 11.10.2019
  • Kuvat Ninni Kairisalo